Opinião


Interface Humano-Computador: uma visão principiante

Até bem pouco tempo, nas últimas décadas do século passado, o computador era de domínio de especialistas ou pessoas treinadas; porém, sua presença nas mais variadas atividades do ser humano é cada vez mais intensa, como se pode constatar pelo maior número de pessoas que, mesmo sem conhecer o significado de “bits” e “bytes”, usam sem cerimônias os mais variados e sofisticados dispositivos como: aparelho celular, caixa eletrônico de sistemas bancários, computadores de bordo, aparelhos domésticos programáveis e outros equipamentos interativos. Esse avanço é proporcionado principalmente pela preocupação dos grandes fabricantes de software de dis-ponibilizarem produtos que “facilitam” a vida por estarem mais adequado às necessidade dos usuários. É esta interação humano-computador que vem sendo aprimorada e tornando-se uma nova fronteira de geração de conhecimento.

Esta nova vertente terá seguramente influência num futuro breve, na modificação dos próprios dispositivos hoje à nossa disposição e, mais que isso, permitirá que profissionais do design para web tenham um papel preponderante nesta mudança. Notadamente se a ergo-nomia torna mais amigável a interface que proporciona o aumento da satisfação na relação usuário-máquina, revela também a necessidade de uma abordagem multidisciplinar envolvendo profissionais de várias áreas até então distanciadas como aqueles das áreas de humanas e comunicação com os de tecnologia. Os projetos de sistemas atuais têm sido voltados para usabilidade e não só para a funcionalidade e eficiência. Isso já é fruto dessa parceria, pois de nada adiantará um sistema que satisfaça às especificações do projetista se ele não é de agrado do usuário final. O usuário tem atributos físicos, cognatos, mnemônicos, culturais e empíricos que são relevantes para a proposição de um projeto de Interface Humano-Computador (IHC), portanto, ele é o foco principal do desenvolvimento de projetos de produtos e sistemas interativos, significando que o resultado certamente será de melhor desempenho que o de um projeto que considere simplesmente os modelos e as teorias na sua concepção. Concepção de uma interface

O que afasta as pessoas de se aventurarem a usar certos dispositivos é na verdade o insucesso inicial ou o temor de manuseá-lo. Isto não é diferente com o uso de interfaces, por exemplo: alguém com coordenação motora pouco disciplinada não consegue mover um mouse e passa a odiá-lo. O mesmo ocorre com aqueles “impacientes” que não conseguem aguardar que um determinado software carregue e daí generalizam que usar um computador é tedioso. Na verdade, a interface precisa ser concebida de maneira a garantir uma boa relação usuário-máquina e, ao mesmo tempo, aproveitar as potencialidades e funcionalidade da tecnologia que lhe dão suporte de maneira que favoreça também a relação custo x benefício. Uma interface com estas características é certamente uma BOA interface. Esta visão define a Interface Humano-Computador como um projeto que visa melhorar a usabilidade produzindo aplicações seguras, úteis e funcionais. O projetista deve ter como regra básica o conhecimento do usuário antes de qualquer outra coisa. A usabilidade da aplicação produzida será identificada pelas seguintes proposições: ser fácil de aprender e de memorizar, maximizar a produtividade, minimizar as taxas de erros e maximizar a satisfação do usuário

Comportamento humano versus computador

A descrição de cada uma das funcionalidades do sistema, desencadeia todo o esforço de profissionais e tecnologia para resolver o problema. A questão agora é interpretar como o comportamento humano influencia no design? Existem modelos usados para ajudar a prever a interação usuário-computador no que se refere ao processamento motor, visual, cognitivo e perceptivo do ser humano, como o Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH) e o modelo GOMS (Goals, Operations, Methods and Selection Rules), que norteiam a construção de cenários e a definição dos principais componentes do projeto.

A nova ordem portanto é fazer “sumir” o computador e enaltecer a participação do usuário, que mesmo não sendo um expert em computação, venha a se sentir satisfeito no desempenho de suas tarefas.

O contexto acima aponta na direção de que os softwares centrado no usuário envolvem uma equipe multidisciplinar na sua elaboração e testes, além de conciliar na sua arquitetura as habilidades, objetivos e preferência deste usuário, e ainda, deve ser relevante, consistente, fácil de aprender, gerencie adequadamente os erros, forneça feed-back para as ações do usuário, enfim que apresente um ótimo padrão de usabilidade.

Dr. Francisco Carlos Marques da Silva *


* F. C. M. Silva é Professor Adjunto do Departamento de Química - UFPI

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